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Text File  |  1994-12-16  |  7.1 KB  |  145 lines

  1. *************************************************************************
  2. *                                                                       *
  3. *                           F U F F Y                                   *
  4. *                                                                       *
  5. *              ... das strategische Würfelspiel !                       *
  6. *                                                                       *
  7. *                                                                       *
  8. *                      BEDIENUNGSANLEITUNG                              *
  9. *                              zu                                       *
  10. *                      - Version: SM 2.0 -                              *
  11. *                                                                       *
  12. *************************************************************************
  13.  
  14. Das  Programm  sucht  zuerst nach einer Datei  "FUFFY.HIS",  in  der  die 
  15. jeweils  höchsten Ergebnisse einer jeden Spielrunde  gespeichert  werden. 
  16. Ist diese Datei nicht vorhanden oder befindet sie sich auf einer  anderen 
  17. Ebene als das Programm,  erscheint eine Alert-Box mit dem  entsprechenden 
  18. Hinweis.  Da  das  Programm diese Datei nur zur Anzeige  der  HIGH-SCORE-
  19. Punkte  benötigt,  kann  durch Auswahl von 'WEITER' das  Spiel  gestartet 
  20. werden ( HIGH-SCORE wird mit 0 Punkten angezeigt ). Ist eine solche Datei 
  21. jedoch  vorhanden und Sie wollen die darin gespeicherten Punktestände  im 
  22. Spiel  zur Verfügung haben,  können Sie durch Auswahl von  'ABBRUCH'  das 
  23. Programm  verlassen.  Nachdem  sich Programm und '.HIS'-Datei  auf  einer 
  24. Ebene  befinden,   das  Programm  erneut  starten.  Nach  Beendigung  des 
  25. Programmes wird eine bestehende '.HIS'-Datei aktualisiert bzw.  neu ange-
  26. legt und steht dann beim nächsten Programmstart zur Verfügung.
  27.  
  28. Nach  dem Programmstart erscheint ein Einschaltbild,  das  durch  drücken 
  29. einer beliebigen Keybord- oder Maustaste verschwindet.  ( Bei  Maustasten 
  30. evtl. die Taste etwas länger niedergedrückt halten ! )
  31.  
  32. Nun wird eine weiße Eingabebox eingeblendet. Diese enthält zuerst nur die 
  33. Abfrage der Spielerzahl sowie eine 'ABBRUCH'-Box.  Es können bis  max.  4 
  34. Spieler  durch  Mausklick  in   der  entsprechenden  Zahlenbox bzw. durch 
  35. Zahleneigabe über die Tastatur angewählt werden. 
  36.  
  37. Ein  Anklicken  der ' ABBRUCH ' - Box führt zur  sofortigen  Rückkehr ins 
  38. Desk-Top.
  39.  
  40. Für jeden Spieler steht sodann eine Box zur Namenseingabe zur  Verfügung. 
  41. Hier können max. 5 Buchstaben eingetragen werden. Jede Namenseingabe  ist 
  42. mit  [  RETURN ] abzuschließen.  Wollen Sie auf  die  Namenseingabe  ver-
  43. zichten,  drücken Sie die RETURN-Taste so oft,  wie Namensboxen vorhanden 
  44. sind. Da  jedoch in der Version 2.0 die jeweils höchste  Punktzahl  einer 
  45. Spielrunde   in  einer  HIGH-SCORE-Datei  mit  dem  Namen  des   Spielers 
  46. abgespeichert  und  im Spiel eingeblendet werden kann,  ist  die  Namens-
  47. eingabe zu empfehlen. 
  48.  
  49. Am unteren Bildschirmrand werden nun 2 Auswahlboxen sichtbar. Durch Maus-
  50. klick in der linken Box bzw.   durch   Drücken  der  Taste  [  RETURN   ] 
  51. startet nun bei nur 1 Spieler das eigentliche Spiel.  
  52. Bei 2 - 4 Spielern muß jedoch zuerst ausgewürfelt werden,  wer das  Spiel 
  53. beginnt. Jeder einzelne Spieler wird aufgefordert, durch Mausklick in dem 
  54. dargestellten  Würfelbecher  einen Wurf mit  1  Würfel  auszuführen.  Der 
  55. Spieler  mit der höchsten Punktzahl beginnt ( 'Mit' ist  'Schit'  ).  Die 
  56. weitere  Reihenfolge  geschieht  im  Uhrzeigersinn  und  wird  bei  jedem 
  57. weiteren Spiel neu festgelegt. Dazu haben Sie die Auswahl, ob jeweils der 
  58. Verlierer  oder  der  Gewinner einer Spielrunde das  neue  Spiel  beginnt   
  59. ( GEWINNER  ist Unterlassungswert ).
  60.  
  61. Bei Doppelklick in der rechten Box erscheint eine Alert-Box. Diese stellt
  62. zur Auswahl, entweder  das  Programm zu verlassen oder es neu zu starten.
  63. Wenn Sie die Box ' NEU ' anwählen, erscheint wieder das Einschaltbild und 
  64. Sie können  die bis hierhin bewältigte Procedur wiederholen.
  65.  
  66. Auf dem  Monitor baut  sich  nunmehr  die  eigentliche  Spielfläche  auf.
  67. Diese Spielfläche ist in vier grobe Blöcke aufgeteilt :
  68.  
  69.          -> MENUE-LEISTE
  70.          -> PUNKTE-LISTE
  71.          -> SPIELER- ( Zähl- ) Liste 
  72.          -> AKTIONSTEIL
  73.  
  74. Der Aktionsteil wiederum ist in drei Blöcke geteilt :
  75.  
  76.          -> Würfelbecher mit 4 AKTIONSPFEILEN
  77.          -> 5 WÜRFEL ( bei Spielstart nicht sichtbar )
  78.          -> WURFANZEIGE mit Auswahlmöglichkeit 'ORDNEN'
  79.  
  80. In der WURFANZEIGE wird der erste Spieler zum würfeln  aufgefodert.  Dazu 
  81. muß der AKTIONS-PFEIL "WÜRFELN" durch Mausklick angewählt werden. Aus dem 
  82. Würfelbecher  erscheinen  daraufhin  die  5  Würfel  des  1.   Wurfs   in 
  83. unsortierter  Reihenfolge.  In der WURFANZEIGE wird die Wurfanzahl  sowie 
  84. die Auswahl-Box "ORDNEN" angezeigt.
  85.  
  86. Die Art der Beschriftung in den AKTIONS-PFEILEN deutet darauf hin, welche 
  87. Aktionsmöglichkeiten nun gegeben sind :
  88.  
  89.                         graue Schrift = nicht wählbar
  90.                      schwarze Schrift = wählbar   
  91.  
  92. Im  Anschluß  an den 1.  und 2.  Wurf sind die Funktionen  WEGNEHMEN  und 
  93. SETZEN wählbar ( nach dem 3.  Wurf besteht keine Wahlmöglichkeit mehr, da 
  94. das Ergebnis dieses Wurfes ja in jedem Fall gesetzt werden muß ).
  95.  
  96. Zum  WEGNEHMEN von einzelnen oder allen Würfeln klicken Sie bitte  zuerst 
  97. den PFEIL "WEGNEHMEN", dann diejenigen Würfel an, die in den Würfelbecher 
  98. zurück sollen  ( die ausgewählten Würfel sind dann invers dargestellt ). 
  99. Sollten Sie hierbei irrtümlich einen falschen Würfel angewählt haben,  so 
  100. können  Sie die Auswahl durch anklicken des Pfeiles  "IRRTUM"  rückgängig 
  101. machen ( die Würfel sind wieder normal dargestellt, Auswahl erneut durch-
  102. führen ).
  103.  
  104. Wollen Sie den 1. oder 2. Wurf setzen, müssen Sie dazu den PFEIL "SETZEN" 
  105. anklicken  ( auch hier kann eine irrtümliche Auswahl durch anklicken  von 
  106. "IRRTUM" rückgängig gemacht werden ).
  107.  
  108. Die Funktion "IRRTUM" kann jedoch keinen gesetzten Wurf wieder rückgängig 
  109. machen !!! 
  110.  
  111. Ist  die Funktion "SETZEN" wirksam,  so können sie durch zeigen  mit  dem 
  112. Maus-Symbol auf die
  113.  
  114.            => Ergebnis-Spalte in der SPIELER- ( Zähl- ) Liste  
  115.               oder die
  116.  
  117.            => Anzeigen-Spalte in der PUNKTE-LISTE
  118.  
  119. festlegen, wo die gewürfelte Augenkombination gesetzt werden soll.
  120.  
  121. Alles Weitere kann den in der MENUE-LEISTE anwählbaren HILFE-Texten  ent-
  122. nommen werden.  Hier stehen Ihnen auch noch weitere  Auswahlmöglichkeiten 
  123. zur Verfügung, die Sie gelegentlich einmal anschauen sollten.
  124.  
  125.  
  126. Treten ( wider Erwarten ! ) in Ihrem Programm irgendwelche Fehler auf, so
  127. schicken Sie uns Ihre Programm-Diskette  mit  einer   (  möglichst   aus-
  128. führlichen Beschreibung  des Fehlers ) zu.  Wir werden versuchen,  diesen
  129. Fehler zu beseitigen und schicken Ihnen  in jedem Fall  eine  berichtigte
  130. und  - hoffentlich dann fehlerfreie -  Version zurück. 
  131.  
  132. Auch für eventuelle Kritik und Verbesserungsvorschläge sind wir jederzeit 
  133. empfänglich und dankbar.
  134.  
  135. Viel Spass mit   F U F F Y   wünschen Ihnen...
  136.  
  137. ...die Autoren :
  138.  
  139. Rudolf Brück / Jürgen Neervoort
  140.    St.-Anton-Strasse 196
  141.       4150 Krefeld
  142.  
  143.  
  144.  
  145.