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- * F U F F Y *
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- * ... das strategische Würfelspiel ! *
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- * BEDIENUNGSANLEITUNG *
- * zu *
- * - Version: SM 2.0 - *
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- Das Programm sucht zuerst nach einer Datei "FUFFY.HIS", in der die
- jeweils höchsten Ergebnisse einer jeden Spielrunde gespeichert werden.
- Ist diese Datei nicht vorhanden oder befindet sie sich auf einer anderen
- Ebene als das Programm, erscheint eine Alert-Box mit dem entsprechenden
- Hinweis. Da das Programm diese Datei nur zur Anzeige der HIGH-SCORE-
- Punkte benötigt, kann durch Auswahl von 'WEITER' das Spiel gestartet
- werden ( HIGH-SCORE wird mit 0 Punkten angezeigt ). Ist eine solche Datei
- jedoch vorhanden und Sie wollen die darin gespeicherten Punktestände im
- Spiel zur Verfügung haben, können Sie durch Auswahl von 'ABBRUCH' das
- Programm verlassen. Nachdem sich Programm und '.HIS'-Datei auf einer
- Ebene befinden, das Programm erneut starten. Nach Beendigung des
- Programmes wird eine bestehende '.HIS'-Datei aktualisiert bzw. neu ange-
- legt und steht dann beim nächsten Programmstart zur Verfügung.
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- Nach dem Programmstart erscheint ein Einschaltbild, das durch drücken
- einer beliebigen Keybord- oder Maustaste verschwindet. ( Bei Maustasten
- evtl. die Taste etwas länger niedergedrückt halten ! )
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- Nun wird eine weiße Eingabebox eingeblendet. Diese enthält zuerst nur die
- Abfrage der Spielerzahl sowie eine 'ABBRUCH'-Box. Es können bis max. 4
- Spieler durch Mausklick in der entsprechenden Zahlenbox bzw. durch
- Zahleneigabe über die Tastatur angewählt werden.
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- Ein Anklicken der ' ABBRUCH ' - Box führt zur sofortigen Rückkehr ins
- Desk-Top.
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- Für jeden Spieler steht sodann eine Box zur Namenseingabe zur Verfügung.
- Hier können max. 5 Buchstaben eingetragen werden. Jede Namenseingabe ist
- mit [ RETURN ] abzuschließen. Wollen Sie auf die Namenseingabe ver-
- zichten, drücken Sie die RETURN-Taste so oft, wie Namensboxen vorhanden
- sind. Da jedoch in der Version 2.0 die jeweils höchste Punktzahl einer
- Spielrunde in einer HIGH-SCORE-Datei mit dem Namen des Spielers
- abgespeichert und im Spiel eingeblendet werden kann, ist die Namens-
- eingabe zu empfehlen.
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- Am unteren Bildschirmrand werden nun 2 Auswahlboxen sichtbar. Durch Maus-
- klick in der linken Box bzw. durch Drücken der Taste [ RETURN ]
- startet nun bei nur 1 Spieler das eigentliche Spiel.
- Bei 2 - 4 Spielern muß jedoch zuerst ausgewürfelt werden, wer das Spiel
- beginnt. Jeder einzelne Spieler wird aufgefordert, durch Mausklick in dem
- dargestellten Würfelbecher einen Wurf mit 1 Würfel auszuführen. Der
- Spieler mit der höchsten Punktzahl beginnt ( 'Mit' ist 'Schit' ). Die
- weitere Reihenfolge geschieht im Uhrzeigersinn und wird bei jedem
- weiteren Spiel neu festgelegt. Dazu haben Sie die Auswahl, ob jeweils der
- Verlierer oder der Gewinner einer Spielrunde das neue Spiel beginnt
- ( GEWINNER ist Unterlassungswert ).
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- Bei Doppelklick in der rechten Box erscheint eine Alert-Box. Diese stellt
- zur Auswahl, entweder das Programm zu verlassen oder es neu zu starten.
- Wenn Sie die Box ' NEU ' anwählen, erscheint wieder das Einschaltbild und
- Sie können die bis hierhin bewältigte Procedur wiederholen.
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- Auf dem Monitor baut sich nunmehr die eigentliche Spielfläche auf.
- Diese Spielfläche ist in vier grobe Blöcke aufgeteilt :
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- -> MENUE-LEISTE
- -> PUNKTE-LISTE
- -> SPIELER- ( Zähl- ) Liste
- -> AKTIONSTEIL
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- Der Aktionsteil wiederum ist in drei Blöcke geteilt :
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- -> Würfelbecher mit 4 AKTIONSPFEILEN
- -> 5 WÜRFEL ( bei Spielstart nicht sichtbar )
- -> WURFANZEIGE mit Auswahlmöglichkeit 'ORDNEN'
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- In der WURFANZEIGE wird der erste Spieler zum würfeln aufgefodert. Dazu
- muß der AKTIONS-PFEIL "WÜRFELN" durch Mausklick angewählt werden. Aus dem
- Würfelbecher erscheinen daraufhin die 5 Würfel des 1. Wurfs in
- unsortierter Reihenfolge. In der WURFANZEIGE wird die Wurfanzahl sowie
- die Auswahl-Box "ORDNEN" angezeigt.
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- Die Art der Beschriftung in den AKTIONS-PFEILEN deutet darauf hin, welche
- Aktionsmöglichkeiten nun gegeben sind :
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- graue Schrift = nicht wählbar
- schwarze Schrift = wählbar
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- Im Anschluß an den 1. und 2. Wurf sind die Funktionen WEGNEHMEN und
- SETZEN wählbar ( nach dem 3. Wurf besteht keine Wahlmöglichkeit mehr, da
- das Ergebnis dieses Wurfes ja in jedem Fall gesetzt werden muß ).
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- Zum WEGNEHMEN von einzelnen oder allen Würfeln klicken Sie bitte zuerst
- den PFEIL "WEGNEHMEN", dann diejenigen Würfel an, die in den Würfelbecher
- zurück sollen ( die ausgewählten Würfel sind dann invers dargestellt ).
- Sollten Sie hierbei irrtümlich einen falschen Würfel angewählt haben, so
- können Sie die Auswahl durch anklicken des Pfeiles "IRRTUM" rückgängig
- machen ( die Würfel sind wieder normal dargestellt, Auswahl erneut durch-
- führen ).
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- Wollen Sie den 1. oder 2. Wurf setzen, müssen Sie dazu den PFEIL "SETZEN"
- anklicken ( auch hier kann eine irrtümliche Auswahl durch anklicken von
- "IRRTUM" rückgängig gemacht werden ).
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- Die Funktion "IRRTUM" kann jedoch keinen gesetzten Wurf wieder rückgängig
- machen !!!
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- Ist die Funktion "SETZEN" wirksam, so können sie durch zeigen mit dem
- Maus-Symbol auf die
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- => Ergebnis-Spalte in der SPIELER- ( Zähl- ) Liste
- oder die
-
- => Anzeigen-Spalte in der PUNKTE-LISTE
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- festlegen, wo die gewürfelte Augenkombination gesetzt werden soll.
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- Alles Weitere kann den in der MENUE-LEISTE anwählbaren HILFE-Texten ent-
- nommen werden. Hier stehen Ihnen auch noch weitere Auswahlmöglichkeiten
- zur Verfügung, die Sie gelegentlich einmal anschauen sollten.
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- Treten ( wider Erwarten ! ) in Ihrem Programm irgendwelche Fehler auf, so
- schicken Sie uns Ihre Programm-Diskette mit einer ( möglichst aus-
- führlichen Beschreibung des Fehlers ) zu. Wir werden versuchen, diesen
- Fehler zu beseitigen und schicken Ihnen in jedem Fall eine berichtigte
- und - hoffentlich dann fehlerfreie - Version zurück.
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- Auch für eventuelle Kritik und Verbesserungsvorschläge sind wir jederzeit
- empfänglich und dankbar.
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- Viel Spass mit F U F F Y wünschen Ihnen...
-
- ...die Autoren :
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- Rudolf Brück / Jürgen Neervoort
- St.-Anton-Strasse 196
- 4150 Krefeld
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